UABC-ODS

ODS 4
Facultad de Ciencias.

Aprende Ciencias de la Computación Jugando.

 

Descripción

Fomentar el interés temprano en las ciencias de la computación entre estudiantes de nivel básico mediante actividades lúdicas y didácticas adaptadas a su edad, estableciendo una base sólida en habilidades tecnológicas esenciales.

Capacitar a docentes en metodologías y técnicas de enseñanza de las ciencias computacionales, con el propósito de que integren estos conceptos en sus aulas y promuevan el aprendizaje entre sus estudiantes.

Formar recursos humanos a nivel licenciatura en la enseñanza de las ciencias computacionales, asegurando que los futuros docentes estén preparados para impartir estos conocimientos de manera efectiva.

Implementar estrategias con perspectiva de género para aumentar la participación de niñas y jóvenes en actividades de ciencias computacionales, contribuyendo a reducir la brecha de género en tecnología.

Detalle visual del proyecto

Problemática

Imagen de la problemática

En el mundo actual, las ciencias de la computación son esenciales para la vida diaria y el desarrollo profesional. Sin embargo, en Baja California, la enseñanza de estas disciplinas enfrenta importantes limitaciones. La mayoría de las escuelas de primaria, secundaria y bachillerato no ofrecen cursos de programación, y en el sistema público, solo algunas instituciones tecnológicas de nivel medio superior incluyen esta formación. Además, el enfoque predominante en la educación tecnológica se centra en formar consumidores de tecnología, cuando es crucial enseñar a los estudiantes a crearla. Este cambio de paradigma es indispensable para preparar a las nuevas generaciones frente a los retos de la Industria 4.0.

En países como Reino Unido y Estados Unidos, las ciencias de la computación ya forman parte del currículo básico, pero en México estas iniciativas aún no se implementan a gran escala. Este proyecto busca llenar ese vacío mediante talleres didácticos y lúdicos que introduzcan a estudiantes y docentes a los fundamentos de las ciencias computacionales. Además, se promoverá el Reto Bebras de pensamiento computacional, incentivando la participación de más escuelas y estudiantes en futuras ediciones.

La capacitación docente es otro eje clave, ya que permitirá que los profesores integren estos conocimientos en sus aulas, multiplicando el impacto del proyecto. También se formarán recursos humanos a nivel licenciatura para garantizar la sostenibilidad del programa, aprovechando que muchos egresados ya son docentes en educación básica.

Finalmente, el proyecto busca aumentar la participación de estudiantes, especialmente mujeres, en carreras STEM, mejorando su desempeño en competencias nacionales. Esto no solo beneficiará su desarrollo personal y profesional, sino que también fortalecerá la competitividad tecnológica de Baja California, contribuyendo al cierre de brechas educativas y de género en el estado.

Objetivo

Imagen del objetivo

El objetivo general de este proyecto de servicio social es acercar a estudiantes y docentes de nivel básico, medio y medio superior a las ciencias de la computación, a través de talleres didácticos, lúdicos e inclusivos. Las actividades del proyecto están diseñadas para fomentar el interés, la creatividad y el aprendizaje de habilidades digitales y de pensamiento computacional, esenciales en la era digital. Además, el proyecto busca reducir las brechas de género y desigualdad, promoviendo la participación equitativa y preparando a las nuevas generaciones para enfrentar los retos tecnológicos y sociales de la Industria 4.0.

Impacto

Se impartieron seis talleres virtuales y tres talleres presenciales de programación para los niveles de primaria y secundaria. El lenguaje de programación utilizado fue Karel, con la participación de estudiantes de Ensenada y Tijuana.

En el nivel de preparatoria, se impartieron un total de veinte talleres virtuales de programación en lenguaje C++, en los cuales participaron estudiantes de Ensenada, Tijuana y Mexicali. Asimismo, se impartió un taller presencial de robótica dirigido a veinte niños y niñas con altas capacidades.

El proyecto participó con talleres presenciales de robótica y pensamiento computacional en eventos de divulgación científica como la Noche de las Ciencias 2024 y la Noche de las Estrellas 2024.

Adicionalmente, se impartieron talleres presenciales de pensamiento computacional y robótica por invitación en diversas instituciones educativas, entre las que se encuentran:

• Escuela Secundaria Técnica No. 9 “César V. Ruiz”, en Ensenada.
• Escuela Secundaria Técnica No. 19, en Ensenada.
• Telesecundaria No. 4, en La Misión.
• Campamento de niñas y niños de primaria en Tecate.
• CBTIS No. 41, en Ensenada.
• Secundaria General No. 111, en Ojos Negros.

En colaboración con Coder Bloom, organización sin fines de lucro que impulsa la participación de niñas y jóvenes en la programación competitiva, se organizaron siete actividades mensuales exclusivas para niñas y jóvenes, que incluyeron talleres de programación, conferencias y concursos de programación.

Asimismo, se impartió una plática sobre la importancia del aprendizaje en edades tempranas dirigida a docentes y a madres y padres de familia de niños y niñas con altas capacidades. También se impartió una plática sobre la importancia de la equidad de género en la educación STEAM para docentes de escuelas secundarias de Ensenada, así como una plática dirigida a madres y padres de familia de niños y niñas con altas capacidades sobre la relevancia del pensamiento computacional.

Responsables

Eloísa del Carmen García Canseco.

Colaboradores

Adrián Enciso Almanza.

Evidencias